وحشت اخلاقی در مورد بازیهای ویدیویی به گونهای گیر کرده است که هراسهای قبلی ناشی از سرگرمیها مانند آنهایی که در مورد موسیقی راک و تلویزیون وجود نداشتند. اما شواهد وجود ندارد.
گزارشهای رسانهها مبنی بر این که عاملان تیراندازیهای دسته جمعی از اواسط دهه 1990 به بعد، گیمرهای مشتاق بودند، همراه با مطالعات گستردهای که از اوایل دهه 2000 شروع شد، این نگرانی را افزایش داد که بازیهای خشونتآمیز مردم را پرخاشگرتر میکند. این گزارشها نشان میدهد که شرکتکنندگان حریفان را برای مدت طولانیتری «تنبیه» میکردند، به آزمایشکنندگان چشایی دوزهای بیشتری از سس تند میدادند و احتمال بیشتری داشت که کلمات تهاجمی مانند «انفجار» را پس از انجام بازیهای خشونتآمیز در یک کار تکمیل کلمه حدس بزنند. اما محققان دیگر از آن زمان به این پرسش پرداختند که این مطالعات واقعاً چقدر در اندازه گیری رفتار خشونت آمیز مؤثر بوده است.
یک متاآنالیز در سال 2020 در Royal Society Open Science، که 28 مطالعه سال های گذشته را دوباره مورد بررسی قرار داد، هیچ مدرکی برای ارتباط طولانی مدت بین بازی های ویدیویی تهاجمی و پرخاشگری جوانان پیدا نکرد. مشخص شد که مطالعات با کیفیت پایینتر که از معیارهای استاندارد یا معتبر استفاده نکردهاند، احتمالاً تأثیرات بازیها را بر پرخاشگری بازیکنان اغراق میکنند، در حالی که مطالعات با کیفیت بالاتر تمایل به یافتن تأثیرات ناچیز دارند.
همین الگو در رابطه با مطالعاتی که بازیهای ویدیویی را به سلامت روان مرتبط میدانند، تکرار شده است، که بهجای تکیه بر خودگزارشدهی ذهنی شرکتکنندگان، میگوید که وقتی از دادههای عینی در مورد مدت بازی استفاده میکنند (همانطور که مطالعه OII انجام داد) اثرات کوچکتری را گزارش میکنند. پیتر اچلز، استاد روانشناسی و ارتباطات علمی در دانشگاه باث اسپا، که فکر میکند در 20 تا 30 سال گذشته مطالعات مربوط به بازی، کنترل ثابتی در مورد آنچه که آنها سعی در اندازهگیری یا نحوه انجام آن داشتند، نداشتند.
“مطالعات جدیدی مانند این میتواند به ترسیم خطی بر این موضوع کمک کند: “آیا بازیهای ویدیویی برای ما خوب هستند یا بد؟” خط، زیرا این سوال همیشه و همیشه اشتباه پرسیدن بوده است.” مثل این است که بپرسیم آیا غذا برای دور کمر ما مضر است؟ سوال احمقانه ای است.
“امید من این است که بتوانیم در مورد “آیا بازی های ویدئویی، آیا بازی های ویدئویی بد هستند؟” فکر نکنیم بهتر باشیم؟ اما به آن منطقه خاکستری در میان فکر می کنم.” او اضافه می کند. “چون همه چیزهای جالب اینجاست.”
پرزیبلسکی از جمله گروهی از دانشگاهیان بود که در سال 2016 به WHO نوشتند و با اشاره به کیفیت پایین پایگاه تحقیقاتی و این واقعیت که محققان نتوانسته بودند به یک اجماع برسند، علیه گنجاندن “پیش از موعد” اختلال بازی در دستورالعمل های ICD آن بحث کردند. شش سال پس از آن، چیز زیادی تغییر نکرده است، و محققان هنوز در مورد اینکه اعتیاد به بازی تا چه حد می تواند از اعتیاد به مواد یا قمار متفاوت باشد، اختلاف نظر دارند.
تونی ون رویج، محقق ارشد مؤسسه تریمبوس در هلند که بر روی بازی و قمار تمرکز دارد، میگوید گام بعدی جالب توجه بر هر شرکتکنندهای است که رفتار مشکلساز در مطالعه OII نشان میدهد تا ببینیم چگونه میتوان آنها را مربی یا حمایت کرد. و تعادل دیجیتال او میگوید یکی دیگر از زمینههای ارزشمند مطالعه، مدلهای کسبوکار غارتگرانه است که سازندگان بازی برای اعمال فشار بر رفتار بازیکنان از آنها استفاده میکنند، از جمله تشویق آنها به انجام تراکنشهای خرد برای رد شدن از سطوح ناامیدکننده، بازی در زمانهای ثابت یا ورود روزانه برای اجتناب از آنها. از دست دادن ده چیزی